Historia breve de la Inteligencia Artificial en los videojuegos

Cada vez los videojuegos son más espectaculares y cercanos a la realidad, tanto en sus  gráficos, como en la interacción entre el jugador y el entorno completo en el que se desarrolla la acción. En cambio, no están utilizando los últimos avances en la Inteligencia Artificial.

 

Con las nuevas tarjetas gráficas, hoy en día esos juegos aparecen de un modo totalmente realista, con gráficos realmente espectaculares. Esas mismas tarjetas gráficas son las que hacen posible hoy en día muchos de los avances dentro de la Inteligencia Artificial. El uso de las GPU (Graphics Processing Units) tiene un diseño perfecto para optimizar la fase de entrenamiento (sobre todo en el Deep Learning), ya que estas saben gestionar perfectamente operaciones de coma flotante, operaciones matemáticas, pero usando una gran cantidad de cores o núcleos que tienen para paralelizar los cálculos. 

En cuanto a la Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos, no está utilizando todos los avances que se ven especialmente en el campo del Machine Learning. Con los avances actuales, podríamos tener PNJ (Personajes No Jugadores) controlados por la máquina, mucho más inteligentes. Los mismos tipos de algoritmos, curiosamente, que se utilizaban hace años, se utilizan a día de hoy con mucha más potencia de cálculo. 

Repasemos la Historia 

Revisamos aquí la historia de la Inteligencia Artificial en los videojuegos. Usar algoritmos para conseguir que los personajes de un videojuego tengan algún comportamiento similiar al a Inteligenica Artificial, vienen de los años 50, en el comienzo de la informática.

El primero videojuego que utilizó algún tipo de IA fue Nim, un sencillo juego. Trata de elegir diferentes elementos en una estructura (en concreto suelen ser cerillas), y ser el último en retirar un objeto. La IA implementaba en este juego una teoría combinatoria de juegos, usando operaciones lógicas binarias. 

En los años 70, Atari revolucionó el mercado de los videojuegos que empezaban a tomar más en serio la programación de la IA. Space Invaders (1978) y Galaxian (1979) fueron otros dos juegos, que incluían IA simple, de manera similar a como lo hacía  también Pong, patrones prefijados basándose en examinar la entrada del humano. 

En los 80 apareció Pac-Man, revolucionando el uso de patrones dentro del mundo de la IA en los videojuegos. Cada uno de los cuatro fantasmas del juego tenía su propia personalidad. El fantasma azul, Inky, era el que tenía el comportamiento más especial, usaba la aleatoriedad para intentar descubrir donde estaba Pac-Man, mediante cálculos y vectores. 

Llegamos a los años 90, donde el estilo de las clásicas IA de los 80 se pasó de moda. Los ordenadores eran cada vez más potentes, por lo que se podrían mejorar los algoritmos gracias a la nueva potencia de computación.  Aparecieron los juegos de estrategia en tiempo real o RTS (Dune II o Warcraft), basados en máquinas de estado finito (FSM), algoritmos para la resolución de laberintos o cálculos para hallar el camino más corto. 

Apareció MCST (Monte Carlos Search Tree), para reemplazar a FSM, para evitar el estado de repetición que puede provocar este. MCST visualizará los posibles movimientos disponibles en un momento dado de la partida. 

También en estas fechas se utilizaba ya la generación de datos usando algoritmos en vez de estructuras de datos prefijadas, o generación procedural. Así se genera solo información cuando se necesita. El precurso de la aplicación de esta técnica a los videojuegos fue Elite (1984). 

Fuente: Think Big

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